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À la recherche de la médaille d'or

La Louzmanie est nul en sport et pourtant ce petit pays s'apprête à accueillir
le plus grand événement sportif d'ampleur international.
La compétition démarre mal : impossible de remettre la main sur la médaille d'or.
Des salles d'entraînement aux vélodromes, en passant par les tribunes et nombreux gymnases, petits et grands lecteurs mènent l'enquête. Le moindre tatami, le plus petit plongeoir est à passer au peigne fin !

Recommandé par le groupe Jeunesse du SNE.

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Cours, Azari, cours !

Azari et sa mère sont arrivées en Irlande dans la cale d'un bateau. Elles ont été placées dans un centre de prise en charge où elles doivent partager une chambre avec des inconnues, manger des aliments dont elles ignorent le nom et répondre aux questions intrusives des autorités pour avoir le droit de rester, loin de la violence qu'elles ont fui.
Dans son pays, Azri pratiquait la course à pied. En Irlande, elle reprend l'entraînement. Elle court pour se sentir forte, recouvrer sa dignité et gagner sa liberté.

Recommandé par le groupe Jeunesse du SNE.

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Les JO des animaux

Virginie Morgand a créé ce livre pour les petits pour apprendre à compter sur le thème sportif. Les animaux nous entraînent dans leurs jeux olympiques : ours haltérophile, félins rapides, hippopotames en justaucorps, tout cela sous l'œil d'un arbitre monté sur une girafe. Tout est en mouvement et on court vite vite jusqu'à la fin du livre… pour le recommencer au début.

Recommandé par le groupe Jeunesse du SNE.

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Bien joué Alphonse Aubert

Alphonse adore bricoler et son père l’autorise à utiliser la boîte à outils, à condition de ne pas toucher à la scie. Alphonse aimerait beaucoup que son père joue avec lui, mais il est occupé. C’est donc avec son chat Puzzle qu’Alphonse entame sa session de bricolage jusqu’à intriguer son père et ensemble, ils partageront un moment complice.

Recommandé par le groupe Jeunesse du SNE.

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Dix minutes cap ou pas cap

Tim reçoit chez lui un mystérieux colis à son nom. À l’intérieur, il découvre une tablette numérique, le cadeau que ses parents lui ont toujours refusé ! Aucune indication de l’expéditeur, seul un sticker Cap ou pas cap est collé sur le paquet. La tablette s’allume sur un programme inconnu qui propose à Tim un premier défi. Avec Léa, il décide de se prendre au jeu… Mais qui tire les ficelles ? Et s’agit-il bien d’un jeu ?

Recommandé par le groupe Jeunesse du SNE.

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Il va y avoir du sport

Tim reçoit chez lui un mystérieux colis à son nom. À l’intérieur, il découvre une tablette numérique, le cadeau que ses parents lui ont toujours refusé ! Aucune indication de l’expéditeur, seul un sticker Cap ou pas cap est collé sur le paquet. La tablette s’allume sur un programme inconnu qui propose à Tim un premier défi. Avec Léa, il décide de se prendre au jeu… Mais qui tire les ficelles ? Et s’agit-il bien d’un jeu ?

Recommandé par le groupe Jeunesse du SNE.

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À la vue, à la mort

Zoé, onze ans et demi, vit une existence sans histoires, entourée de ses parents et des grands ados de sa famille recomposée. Un soir, elle surprend une conversation entre son père et sa mère : dans quelques mois, leur fille aura définitivement perdu la vue.

Le lendemain, Zoé fait la liste des six choses qu’elle désire absolument découvrir ou redécouvrir avant de ne plus voir. Pour ne jamais les oublier. Sac à dos à l’épaule, avec sa fidèle peluche Lilly-la-grenouille, elle quitte le domicile familial et part sur la route.

Une semaine d’escapade qui la fera quitter l’enfance pour l’adolescence qui s’annonce. Une semaine pour s’affranchir de ses craintes et se préparer au mieux à la vie qui l’attend.

Recommandé par le groupe Jeunesse du SNE.

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La classe dont tu es le héros - Mission Volcan !

La visite du parc des volcans avec ta classe a mal tourné : ton maître a plongé dans une maquette de cratère en feu ! Et qui doit le sauver ? C’est toi, bien sûr ! Grâce à ta combinaison spéciale, te voilà projeté(e) dans le cœur d’un volcan. Et ne t’avise pas de t’y brûler ou d’assister à une éruption volcanique. À toi de jouer !

Dans cette série, c’est toi le héros ou l’héroïne de l’histoire : tu dois faire les bons choix pour sauver le professeur de ta classe de CP dans un parcours plein de surprises.
Chaque tome te propulse dans un univers décoiffant : sous l’océan, dans un château fort, au pôle Nord, au milieu de l’espace, au cœur d’un volcan ou dans la jungle… Prépare-toi : tu risques de ne pas décrocher de ces livres réjouissants.
Des livres-jeux adaptés aux enfants de 6-7 ans qui leur font vivre mille et une aventures !

Recommandé par le groupe Jeunesse du SNE.

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À la poursuite des assassins de l'empereur

Un palpitant livres-jeu au cœur de l’Histoire !

À Rome, sous l’empire romain, une terrible conspiration vise à assassiner l’empereur. Qui sont les traîtres ? Quand et comment vont-ils passer à l’action ?
Ce sombre projet est heureusement découvert par Julius et Flavia, deux jeunes aventuriers prêts à tout pour empêcher cet épouvantable crime.
Ensemble, saurez-vous échapper aux brigands lancés à vos trousses et déceler les indices semés tout au long de cette intrigue ?

Recommandé par le groupe Jeunesse du SNE.

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